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Windows 视频播放器与采集卡增强工具。支持视频、图片、采集卡实时预览和 PS5 局域网串流,可组合使用超分辨率、NR 画面增强与补帧。
下载 1.4.4 免安装版 · 更新记录 · 反馈问题
补帧闪烁:三个独立成因都已修掉——文件播放跳帧、重复呈现同一帧、采集丢帧,都不再清空 NR/补帧时域历史(此前每次都要重新预热)。
帧同步重做:删掉实测无差异的三个模式选择器,改为低延迟队列/显示同步/输出上限三项独立控件;输出上限现在决定补帧实际生成多少,不再是算完再丢(原生 DLSS 6X 实测生成帧 −71%、功耗 221→174 W;真超分档只降约 4 W)。补帧页同时新增“严格补帧节奏”开关(默认关闭=1.4.0 的宽松规则),并修掉它与相邻控件重叠的排版问题。
采集卡与管理:修复“选 1080p YUY2 却打开 4K RGB24”的格式串档;新增输入色彩空间/范围选择与 Elgato 4K60 Pro MK.2 专用 HDR 元数据入口;采集链路回调、缓冲与音频端点变化的韧性修复。
界面与字幕:修复专业模式快速滚动的白影/重叠;增强页与补帧页重排;字幕默认保留设置字号,双行不再自动缩小;全屏新增锁定,鼠标晃动不再弹出控制条。
已知边界:真 1080p→4K 超分+NR 下 DLSS 4X/6X 仍有长间隔,XeSS 4X 重负载连续性仍待解决;软件提交 FPS 不等于屏幕刷新率或肉眼流畅度。本版不宣称“补帧受限”已根治。完整更新、实测数据与已知问题。
- 在 Releases 下载 Veyra-1.4.4-win64-portable.zip,不要下载 Source code。
- 完整解压到一个可写文件夹,双击 Veyra.exe。无需安装 SDK、Python 或开发工具。 首次启动 NR、超分和内部补帧均关闭,确认基础画面后按需开启;导入旧设置会恢复原来的开关。
- 使用当前显卡驱动。要使用 NVIDIA NR、DLSS、RTX Video SR 和 NVENC,需兼容的 NVIDIA RTX 显卡;本版本主要在 RTX 5070 上验证。
系统要求:Windows 11 x64、DirectX 12。便携包含当前功能所需运行组件,显卡驱动和采集卡驱动由系统提供。8K 超分和原生高分辨率增强需要更多显存,不保证每个组合都能实时运行。
升级时先退出旧版,解压到新目录。需要保留设置时,复制旧目录下的 runtime_local/*.v1 与 veyra.ini;不要用旧目录整体覆盖新版运行组件。
如果这个项目对你有所帮助,欢迎请作者喝杯咖啡!你的支持是持续维护的最大动力
BUG反馈与新功能
专业模式顶部点击 截图,保存处理后的完整画面到系统“图片”文件夹下的 Veyra Screenshots,SDR 保存为 PNG,HDR 保存为保留浮点高亮的 JPEG XR(.jxr),需支持 HDR 的看图软件。
点击底栏“打开”选择文件。底栏提供播放、进度、音量、字幕和全屏;切换到专业模式后,鼠标位于画面上时可用滚轮缩放。
- 连接设备,关闭其他软件对同一采集卡的占用。
- 点击“采集”,选择设备、分辨率、帧率、像素格式及音频设备。
- 在“音频监听”中按来源选择
[DirectShow]或[WASAPI];默认是不监听音频。WASAPI 端点用 Windows 设备 ID 保存,只连接你明确选中的输入,不会自动切到麦克风或系统回录。 - 先关闭增强确认基础画面,再按需打开 NR、超分和补帧。同一模式下可优先试 YUY2 / NV12。
- 若主机游戏为30fps、采集卡输出60fps,在专业模式的内容节奏中选择60转30;真正60fps内容使用原始采集节奏。
- PS5 和电脑连接同一局域网,优先网线。在 PS5 设置 → 系统 → 远程游玩中启用远程游玩。
- 点击软件 PS5 并搜索主机。搜不到时,在 PS5 设置 → 网络 → 连接状态 → 查看连接状态找到 IPv4 地址,手动填写。
- 填入 PSN Account ID,不是昵称或 Online ID。实验性“登录 PSN”可打开索尼网页;完成登录后复制最终跳转网址,再点击“从剪贴板提交登录结果”获取 ID。
- 首次配对仍需 PS5 远程游玩 → 关联设备的八位配对码。成功后选已保存主机直接连接,不需每次重新配对。
- 手柄连接 电脑,DualSense 优先 USB。兼容设备支持触摸板、陀螺仪、震动及自适应扳机,效果取决于设备、连接方式和游戏。“仅观看”不转发 PC 手柄,也不保证同账号下 PS5 直连手柄与串流会话共存。
输入最高可选 1080p;2K / 4K / 8K 是本地超分目标,不是主机原生串流分辨率。H.264 / H.265 可选,码率请求范围 5–100Mbps,不保证主机实际达到请求值。自动解码优先硬解、失败回退软解,也可手动指定。
主机和 PSN 凭据加密保存在 %LOCALAPPDATA%/Veyra/remoteplay,绑定当前 Windows 用户,升级不需搬运;不要分享这个目录。退出 PSN 不删除主机配对。首次免配对码注册、外网串流未实现。
实验 HDR:H.265 HDR 在 Windows HDR 开启时可保留 HDR 输出,也可同时开启 NR、超分和补帧。NR / RTX Video SR 处理映射副本,再与原 HDR 基底合成,属于 HDR 保留增强,不是原生 HDR NR 模型;SDR 显示器仍先映射为 SDR。真实 PS5 HDR 与 Sony 登录仍待进一步验收。
光流可选 NVIDIA NVOF、AMD FidelityFX 和 GPU DIS · FAST 实验,默认 NVOF。GPU DIS 供效果对比,本机 1080p 合成测试明显慢于 NVOF,不保证提升性能。
专业模式中分别开启 NR、超分和补帧。超分下方选择算法及目标尺寸;补帧页选择 DLSS 或 XeSS 及可用倍率。建议从实时 NR、较低 RTX Video SR 档位和2X补帧开始,结合对比画面与实时状态调整。
处理跟不上时降低画质、倍率或目标尺寸。四个阶段卡显示光流、NR、超分、补帧的 GPU 耗时;曲线显示光流、NR、超分、残差合成、补帧的总增强处理耗时;展开后的第一项另列画面额外延迟估计。两者口径不同,都不是按键到屏幕的实测延迟。
音画同步自动跟随软件处理链路,采集卡音视频共同的输入延迟不会重复补偿。轻微耗时波动不会逐帧停放声音;持续欠速时实时预览跳过过期的补帧或源帧增强机会,保持媒体时间前进。导出仍完整处理,不采用预览跳帧策略。
鼠标在设置上停留约半秒即可查看说明。默认超分→NR→补帧;“低延迟模式”改为 NR→超分→补帧,默认关闭,仅影响预览。可能降低耗时,也可能增加拖影或边缘瑕疵。
只用 Smooth Motion 时,在软件中将补帧倍率设为关闭补帧,再到 NVIDIA App → 图形 → 当前使用的 Veyra.exe → AI 插帧 → 开,应用后重启播放器。NR、超分可以照常使用;专业模式的补帧页也提供展开说明。
只想用 DLSS / XeSS 时,在 NVIDIA App 关掉 AI 插帧并重启,再选择软件补帧。也允许两者同时开启,不作拦截;叠加效果未验证,可能增加重影、延迟或 GPU 负担。软件的“关闭补帧”和总增强开关不会关闭驱动功能。
软件 FPS、耗时与队列不包含驱动生成部分;截图、导出不包含驱动中间帧。额外音画延迟、直播捕获结果需自行验证。本机用户已反馈 Smooth Motion 有效且稳定,不代表所有显卡和驱动均已验收。
在专业模式选择图片保存或视频导出、格式与输出位置。1.4.1 已取消导出资格门禁和结束逐帧扫描;编码与封装失败仍报告真实错误,可取消任务。内嵌字幕暂不保留;不要让多个实例同时导出到同一个目标文件。XeSS 目前仅用于预览;视频导出使用已支持的 DLSS 路径。
允许自行替换 DLL:退出软件后,NVIDIA 文件放在 runtime/experimental/,XeSS / XeLL 放在 runtime_local/intel/experimental/,保留文件名。软件不锁定哈希或签名;清单仅记录发布包原件,替换版的接口与硬件兼容性不作保证。卸载整个软件只需退出后删除解压目录。
专业模式 → 增强 → NR 运行版本,可选 NVIDIA 原版、RTX 40/50 社区版或 RTX 30 兼容 · 实验。选择版本后再手动开启 NR。切换会短暂停顿,失败恢复上一套设置。
两种社区组件分别在 runtime/experimental/nr-community/ 和 nr-ampere/,无需覆盖原版;均为修改文件,签名状态 HashMismatch。三种运行版本已在 RTX5070 验证切换和 NR 执行。1.4.1 的 RTX30/40 修复经受影响用户反馈可用,具体性能与画质仍取决于显卡、素材和设置。NR 运行版本与 DLSS 补帧分别设置;RTX30/40 最高 6X 由补帧兼容层提供。
添加“窗口采集”,选择 Veyra,并将“捕获方式”手动设为 Windows 10(1903及以上)。不要依赖“自动”:它可能选中 BitBlt,导致只捕获 UI、视频区域没有画面。本机已通过切换到该 Windows 捕获方式恢复视频。
软件里的“直播兼容 · 实验”只切换显示交换链,不能解决 BitBlt 捕获问题,默认关闭即可。其他录屏软件优先选 Windows Graphics Capture / WGC;未验证所有录屏软件及补帧输出的捕获节奏。
C++20、Win32、D3D12;文件由 FFmpeg 处理,采集使用 DirectShow,视频导出使用 NVENC。各入口共享增强管线,采集保留最新帧,光流提供估算的运动信息。
NR 与 DLSS 帧生成属于 community experimental / 社区实验集成,不是 NVIDIA 官方认证或完整游戏原生集成。采集画面没有游戏引擎的原生深度和运动数据,效果可能存在拖影或细节变化。AMD NR 暂未提供;FRUC 已移除;HDR 适用范围见下文;AV1 / ProRes 导出尚不支持。实卡兼容性与长期稳定性仍需持续验证。
Veyra 原有源码采用 GPLv3;含串流的组合程序同时适用 AGPLv3 与上游 OpenSSL 例外。应用源码对应版本标签,Release 另附串流依赖与 FFmpeg 对应源码包,普通用户无需下载。SDK、模型和运行时不进入源码仓库;Release 组件按各自许可与实验发布范围单独提供。
感谢 Magpie Experimental 在 NR 残差合成、光流与增强处理链方面提供的研究启发;感谢 chiaki-ng 提供 PS5 串流基础,以及 XeSS-GPU-Motion 的 GPU DIS 光流实现。
其他依赖、来源与许可证见 第三方说明。
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左:微信赞助(自愿,不影响任何功能的可用性) 右:Veyra 交流群——bug 反馈与 beta 版本发布


