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tsunehimatoi

tsunehimatoi/psd2live

Turn layered PSDs into editable Live2D models — automatic rigging, mesh/deformer generation, physics, animation, and .cmo3/ .moc3 export.

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Language
Kotlin
License
GNU General Public License v3.0
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master
Created Sep 3, 2026Updated Oct 1, 2026

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README

PSD2Live

English · 日本語 · 下载 · 文档

从分层 PSD 自动生成 Live2D 模型,并在同一个桌面工作区里完成修形、绑定、动画、物理与导出。

PSD2Live 编辑工作区:左侧层级树,中间画布在变形模式下显示前发网格,右侧为模型预设与图层分类表

PSD2Live 读取图层名称识别部件,自动生成网格、变形器层级、头身与五官参数、基础动作和物理。生成结果不是终点:你可以在画布上继续修形、切分网格、绘制贴图、搭建骨骼、编辑动作曲线,最后导出为 Cubism Editor 可继续编辑的 .cmo3,或可直接交付运行时的 .moc3 文件族。

同一模型在不同头部与身体角度下的预览:左转、右下、正面、右上、左下

上图为示例 PSD 导入后未经手工修改的自动生成结果,由头部与身体角度参数驱动。

功能

领域 能力
自动生成 中 / 英 / 日图层名识别,成对部件自动拆分,自适应网格,头身变形器链,眼口开合、视线与眉毛参数,待机 / 眨眼 / 点头 / 摇头动作,前后发与果冻眼物理
画布编辑 选择 / 变形 / 编辑 / 绘画四种模式;形变笔刷、网格细分与切割、Warp / Rotation 创建、Glue、变形路径(实验性)
骨骼 自动推断四肢、尾巴、翅膀骨架,FK / IK 摆姿;导出时烘焙为 Cubism 原生的变形器、参数与修正关键形,不依赖本程序运行
摇摆与物理 左右 / 上下摇摆自动生成及对应摆锤;可视化摆锤编辑、响应曲线、链式物理,求值与 Cubism Native Framework 对齐
素材与差分 导入透明图片并放置;开关差分与多选一差分;图层绘制与修边;可选 2× / 4× 纹理高清化
动画 时间轴、关键帧与曲线编辑,实时预览;骨架可用时追加下蹲、挥手、欢呼等预设动作
工程 单文件 .psd2live 工程,分支式历史,多标签页,编辑 / 网格 / 绑定 / 动画 / 预览 / 物理六种工作区预设,明暗主题,Photoshop / Blender / Cubism 快捷键预设
Agent 本地带认证的 MCP 服务,25 个公开工具,覆盖观察、形状、素材、参数、骨骼、动作、物理、模拟、导出与历史
绑定工作区:骨骼标签页列出骨骼与绑定的网格,画布上用 IK 抬起双臂 物理工作区:预览画布、参数面板与物理面板,摆锤画布和响应曲线
骨骼:自动推断骨架,拖动末端即可 IK 摆姿 物理:直接牵动摆锤,响应曲线实时更新

动画工作区:动作列表、预览画布、参数面板,下方动画编辑器显示待机动画的 9 条参数轨道与关键帧

下载

在 Releases 下载最新版本:

平台 安装包 说明
Windows 10 / 11 x64 便携版 ZIP、EXE、MSI 自带 Java 运行时,解压或安装后直接运行
Linux x86_64 Deb 自带运行时与 Cubism 原生预览,需要 X11 / GLX(XWayland 可用)
其他 从源码运行 安装 JDK 21,见从源码构建

Linux 原生预览不支持无 XWayland 的纯 Wayland、aarch64 和 musl(如 Alpine),这些环境会自动回退到内置渲染。详见 Cubism Native 预览。

快速开始

  1. 导入 PSD:文件 → 导入 PSD…(Ctrl+Shift+O),或把 PSD 拖进窗口。若检测到同一图层含多个独立部件(如左右腿),会提示按网格拆分。
  2. 核对识别结果:在「图层」表格中检查每层的部件类型、侧别与差分设置,识别错的直接改。
  3. 预览与修改:切到「预览」工作区检查动作和物理,再按需在编辑、绑定、动画、物理工作区中修改。
  4. 保存与导出:Ctrl+S 保存 .psd2live 工程;Ctrl+G 打开导出设置,输出 .cmo3 和 / 或 .moc3 文件族。

批量按网格拆分图层对话框:legwear、footwear、eyelash、front hair 各被识别为两个部件

第一次使用,请打开「帮助 → 教程…」(F1)。 程序内教程会高亮对应控件并按你当前的快捷键提示操作,分为零基础(17 课)和 Cubism 经验者(12 课)两条路线。操作速查是它的文字版。

准备素材

自动生成的质量主要取决于 PSD 分层。最重要的几条:

  • 眼白、瞳孔、上睫毛分层,瞳孔保留被眼皮遮住的部分;
  • 提供张嘴素材(或分出上牙、下牙、舌头);
  • 前发与后发分开,被遮挡的区域留出余量;
  • 身体基本正立,图层效果与文字事先栅格化。

完整命名表与分层建议见 PSD 素材与命名。未识别的图层会保留,可在界面中手动指定类型。

输出文件

文件 用途
.psd2live 本程序工程:原始 PSD、素材、设置、全部编辑与历史分支。继续工作请保存它
.cmo3 Cubism Editor 模型工程,用于在官方编辑器中检查与精修
.model3.json + .moc3 + 纹理、物理、动作等 运行时模型文件族,需一起交付,从 .model3.json 加载
.psd2live.json 导出诊断报告,不能代替工程

导出目标可选 Cubism 3.0 – 5.0(默认 5.0),不支持的功能会按目标版本降级并在报告中提示。导出成功不等于在所有运行时中效果一致,正式交付前请在目标编辑器和运行环境中检查;支持范围见运行时与导出边界。

内置渲染无需任何官方 SDK;Cubism Native 预览是可选项,用于对照官方运行时的渲染与物理。

连接 Agent(MCP)

  1. 保持 PSD2Live 运行,打开 工具 → MCP → MCP 连接与安装…。
  2. 复制与你的宿主对应的配置。支持 Streamable HTTP 的宿主直接连接;只支持 Stdio 的宿主使用仓库根目录的 mcp_proxy.py。
  3. 让 Agent 先调用 inspect 读取工程,再进行编辑。所有写操作进入同一份历史,可在界面中撤销。

接口说明与调用示例见 MCP 使用与接口。MCP 本身不生成图片,新增素材需要宿主具备图像生成能力。工具可调用不代表复杂建模任务已经可靠,能力实测记录了真实任务的成功与失败样本。

从源码构建

需要 JDK 21,Gradle 使用仓库自带的 Wrapper。

./gradlew run                      # 启动 GUI(Windows:.\gradlew.bat run 或 run-gui.bat)
./gradlew run --args="--input examples/tml/psd-input/tml.psd --output build/example-output"   # 命令行直接生成模型
./gradlew test                     # 运行测试
./gradlew packageDistributionForCurrentOS   # 打当前平台安装包

源码构建默认使用内置渲染,官方 Cubism SDK 需自行取得并单独构建桥接库。完整 CLI 参数、打包方式与原生预览构建见开发与命令行。

文档

使用 参考
操作速查 · 画布编辑 PSD 素材与命名 · 变形器与参数
骨骼与姿态 · 摇摆生成 · 物理 工程格式 · 运行时与导出边界
纹理高清化 · 变形路径 MCP 使用与接口 · 开发与命令行

全部文档见文档目录,示例 PSD 与输出见 examples。

参与贡献

欢迎提交 Issue、可复现的 PSD、文档修正与代码改进。

  • 报告问题:附上版本、操作系统、复现步骤、预期与实际效果,以及日志面板中的相关记录。
  • 提交代码:先运行与改动相关的测试(./gradlew test);新的编辑功能需要能随工程保存并在重开后重放,见开发与命令行。
  • Agent 案例:请同时记录宿主、模型、返工次数与消耗,格式见能力实测。

许可

代码以 GPL-3.0 发布,第三方组件见 THIRD_PARTY_NOTICES.md,示例素材的使用条件见各自说明。

PSD2Live 是独立项目,与 Live2D Inc. 无隶属或赞助关系。本仓库不包含、也不分发 Live2D Cubism SDK 的专有组件;Live2D 和 Cubism 是 Live2D Inc. 的商标。